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Spielkonsole

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Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die ursprünglich für Videospiele entwickelt wurden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (z. B. Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video).


Man unterscheidet Standgeräte, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (sog. Handhelds).


In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht der technische Stand der Spielkonsolen jeweils dem der aktuellen Computermodelle. Der Vorteil der Konsolen für die Spielentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können, während PCs aus unterschiedlichsten Komponenten bestehen. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist.


Inhaltsverzeichnis


1 Arten

  1.1 LCD-Spiele

    1.1.1 tragbare Geräte (Handhelds)

  1.2 Standgeräte

        1.2.1 1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, bis ca. 1977)

      1.2.2 2. Generation ("8-Bit", Vor-Crash, 1977-1983)

      1.2.3 3. Generation ("8-Bit", Nach-Crash, 1985 und später)

      1.2.4 4. Generation (Anfang 1990er)

      1.2.5 5. Generation (Ende 1990er)

      1.2.6 6. Generation (Anfang 2000er)

2 Weblinks


Arten

LCD-Spiele

tragbare Geräte (Handhelds)



Standgeräte

Diese kann man grob in sechs Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere "Spätgeborene" ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier "dritte Generation" genannten Geräte als "erste Generation". Siehe auch Geschichte der Videospiele.


1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, bis ca. 1977)

Hierzu gehören die diversen Pong-Konsolen und ähnliche Geräte. Diese Geräte boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren nicht vorgesehen. Manche zählen dies auch als "Nullte Generation", da diese Geräte noch keine Computertechnik im eigentlichen Sinne hatten.

2. Generation ("8-Bit", Vor-Crash, 1977-1983)

einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung, sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.


Im Jahr 1983 crashte der Videospiele-Markt, siehe Geschichte der Videospiele.

3. Generation ("8-Bit", Nach-Crash, 1985 und später)

verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung, etwas größerer Speicher


4. Generation (Anfang 1990er)

meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen.


5. Generation (Ende 1990er)

3D-Grafikfähigkeit, bei den meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium.


6. Generation (Anfang 2000er)

teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Film-DVDs abspielbar), bessere 3D-Grafik, Onlinezugang.


Für fast alle halbwegs erfolgreichen Modelle unter den etwas älteren Spielkonsolen gibt es Emulatoren.


Weblinks

  • www.8bit-museum.de - Das virtuelle Computermuseum enthält auf zig Seiten (von "Die Steinzeit" (ab 1958), über "Arcade-Automaten" (70er/80er), "Heimvideospiele" (80er), bis "Computerspiele" (ab 80er)) alles Wissenswerte über die Entstehung der Videospiele.


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