Vielecke können gleichseitig oder gleichwinklig sein; hat ein Vieleck gleiche Seiten und gleiche Winkel, dann wird es als reguläres oder regelmäßigen Vieleck bezeichnet. Ein reguläres n-Eck hat stets einen Umkreis mit Radius
ru und einen Inkreis mir Radius ri. Die Länge jeder Seite wird mit a bezeichnet. Daraus ergeben sich folgende Formeln:
Flächeninhalt:
Inkreisradius:
Umkreisradius:
Nicht überschlagene Vielecke können konvex oder konkav sein.
Man unterscheidet in der Ebene liegende (planare) und im Raum liegende (nicht-planare) Polygone.
die Veste Rosenberg zeigt ein Fünfeck als Grundriss
Polygone in der Computergraphik
In der Computergraphik sind Polygone meist Vielecke, aus denen durch komplexe Grafikroutinen eine 3D-Landschaft zusammengesetzt wird. Flächen, umgrenzt von geschlossenen Linien, werden dabei verwendet, um räumliche Elemente zu beschreiben. Die Repräsentation erfolgt in Vektorform. Um Cyberwelten besonders echt wirken zu lassen, ist also eine gehörige Portion mathematisches Know-how vonnöten.
Mit Hilfe spezieller Graphikprogramme kann ein Polygon aus beliebigen einzelnen Eckpunkten und Kanten/Segmenten zusammengefügt werden. Sobald ein Linienzug zu einem einfachen Polygon geschlossen wird, verschwinden alle übriggebliebenen Punkte und Segmente und nur das einfache Polygon bleibt übrig. In diesem geschlossenen Polygon wird nun der Kern bzw. das Sichtbarkeitspolygon eingezeichnet. Auch nach dem Schließen des Polygons kann dessen Gestalt weiterverändert werden; der Grafik-Editor erlaubt neben dem Verschieben von Eckpunkten, Kanten oder des gesamten Polygons auch das Rotieren, Skalieren oder Scheren des Polygons in einem Kontextmenü. Eckpunkte und Kanten können auch gelöscht und neue hinzugefügt werden.
Je zahlreicher und kleiner die Polygonen sind, desto realistischer wirkt die künstliche Bildschirmwelt. Kultstar Lara Croft (Tomb Raider) besitzt z.B. einen Körper, der aus einer Vielzahl solcher Polygonen besteht.
Die Güte eines Computerspiels bemisst sich zu einem großen Teil nach der Anzahl der gleichzeitig darstellbaren Bildpunkte, Farben, bewegten Flächen und Lichtreflexe. Je mehr solcher Attribute ohne sichtbare Zeitverzögerung für jede Perspektivänderung zu berechnen sind, desto räumlicher und interessanter wird ein Spiel. Voraussetzung für eine wirklichkeitsnahe Wiedergabe am Bildschirm ist ein schneller Prozessor, denn je schneller der Prozessor, desto mehr Polygone können in den vier Dimensionen der Raumzeit berechnet werden. Die Playstation 2 kann theoretisch 70 Millionen Polygone in jeder Sekunde verarbeiten.
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